Recherche et jeu vidéo : une expérimentation art-science
A Crossing Industry est un jeu vidéo qui est le résultat d’une collaboration entre le chercheur Cédric Parizot (chercheur à l’IREMAM et cofondateur du groupe de recherche art-science), les artistes Douglas Stanley et Robin Moretti, le philosophe Jean Cristofol et des étudiants de l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence. Les joueurs y incarnent un anthropologue en immersion sur le terrain israélo-palestinien. Entretien avec Cédric Parizot.
Comment a émergé l’idée de créer un jeu vidéo à partir de vos travaux de recherche sur le terrain palestinien ?
En 2013, j’ai commencé à réfléchir à des modes alternatifs de traitement et de visualisation de mes données. Au fur et à mesure de rencontres, avec le philosophe Jean Cristofol, puis avec l’artiste Douglas Stanley j’ai eu l’idée de mettre en place cette expérimentation art-science.
Pendant plusieurs mois, nous nous sommes réunis chaque semaine, avec Douglas et ses étudiants de l’École d’art. Je leur ai présenté mes recherches et les ai familiarisés aux enjeux du conflit israélo-palestinien. Nous avons ensuite imaginé différentes versions du jeu en procédant par tâtonnements et par essais successifs. Nous avons finalement adopté la démarche d’un jeu polémique c’est-à-dire qui s’éloigne d’une forme argumentative, où le jeu proposerait une simple traduction du discours scientifique, pour aller vers un dispositif artistique critique qui cherche avant tout à interpeller et à susciter du débat.
Comment articuler des approches, artistique et scientifique, aux méthodes et aux finalités différentes ? Autrement dit, comment collabore-t-on avec des artistes ?
Le but n’était pas que le chercheur soit le commanditaire, réduisant le rôle de l’artiste à celui de technicien ni qu’inversement, le chercheur se trouve en position de consultant, à l’appui du projet artistique. Nous voulions mettre en place une véritable collaboration qui vienne nourrir la recherche plutôt que la traduire ou la valoriser. Cette collaboration a entraîné des incompréhensions, des écarts, liés aux différences disciplinaires. Mais ce sont ces moments de crises, ces impossibilités qui ont fait l’intérêt de cette expérimentation.
Quelles ont été vos difficultés ?
C’est la première version de l’interface du jeu qui m’a fait prendre conscience des écarts prévalant entre ma proposition scientifique et celle, artistique, élaborée par Douglas et les étudiants. La dimension oppressante de la musique et de l’environnement graphique rendait davantage compte des représentations des artistes que des miennes. D’autre part, nous n’envisagions pas du tout le jeu de la même manière. En tant qu’anthropologue, je l’envisageais comme une forme d’écriture susceptible de construire un modèle explicatif à travers des opérations et un environnement nouveau. J’espérais que cette première ébauche de l’espace de navigation pourrait intervenir comme une forme de cartographie alternative, susceptible de mettre en valeur les formes territoriales complexes qui prévalent dans les espaces israélo-palestiniens depuis la fin de la seconde Intifada (2005). Par contre, Douglas et les étudiants considéraient le jeu comme un dispositif artistique. Leurs premières propositions étaient par conséquent davantage déterminées par leur cohérence esthétique ainsi que la manière dont eux-mêmes positionnaient cette œuvre par rapport au champ de la création vidéo ludique.
Cette expérience vous a-t-elle permis de repenser votre propre objet de recherche ?
Cela m’a conduit à m’interroger sur mes propres pratiques d’écriture et sur les modèles visuels que je souhaitais mobiliser pour modéliser mon propos. Je pense notamment à la carte qui occupait une position hégémonique dans mon imaginaire. Séduit par les capacités techniques de la visualisation 3D et de l’horloge du jeu, j’imaginais pouvoir simuler la dissociation spatiale et temporelle des circulations des Israéliens et des Palestiniens que les dispositifs de contrôle israéliens avaient réussi à mettre en place en Cisjordanie. Cependant, j’ai vite réalisé que cette représentation cartographique, pour détaillée et complète qu’elle soit, ne permettait d’envisager l’espace que comme un territoire, et les trajectoires des individus que comme des traces. Or, ce qui m’intéresse en tant qu’anthropologue c’est la manière dont les gens vivent, pensent l’espace, leurs émotions, ce qui ne peut se résumer par une carte, aussi sophistiquée soit elle.
Le jeu vidéo vous a-t-il permis de dépasser les limites de la représentation cartographique ?
Ce n’est pas le jeu vidéo en lui-même qui m’a aidé mais le retour critique qu’il m’a permis d’avoir sur mes propres pratiques d’écriture ainsi que le fait qu’il m’a conduit à envisager d’autres modèles visuels pour penser et représenter l’espace.
Finalement, comment avez-vous opté pour le scénario et l’interface actuelle du jeu ?
Face aux difficultés que nous rencontrions pour progresser, nous avons décidé de changer de scénario pour imaginer cette histoire, une histoire que j’étais beaucoup plus en mesure de raconter : car c’est la mienne. À l’issue d’un accident heureux, Robin Moretti, Douglas et moi avons convergé pour adopter l’interface actuelle et le système de navigation qui fait passer le joueur de bulle en bulle, un peu comme ces boules de neige que l’on achète dans les boutiques pour touristes. Dans la première version, le joueur voyait tout de manière surplombante alors que là, le joueur voit ce qu’il lui est donné à voir qu’en fonction de la manière dont il prête attention au monde qui l’entoure.
Que peut apporter le recours à des jeux vidéo dans le cadre de l’apprentissage des méthodes d’enquête en sciences sociales ?
L’objectif de départ n’était pas de produire un dispositif pédagogique mais à mesure que le trailer commençait à fonctionner, j’ai envisagé de le faire essayer à des étudiants en sciences sociales. L’intérêt est qu’en fonction des choix effectués par les joueurs, ceux-ci s’engagent dans différentes histoires. L’enjeu était de montrer aux étudiants qu’ils contribuent directement à la réalisation du réel qu’ils sont sensés observer sur le terrain. Dans ce jeu, qui traite des multiples frontières qui fragmentent les espaces israélo-palestiniens, l’objectif n’est pas de gagner, mais de comprendre que l’on est toujours pris dans des réseaux qui organisent différemment notre mobilité et notre capacité à passer d’un monde à l’autre. Dans le cadre de la préparation à l’enquête de terrain, cela a permis de montrer combien dans le contexte israélo-palestinien – comme de manière générale –, la neutralité axiologique du chercheur est une illusion.
Y a-t-il des suites prévues ?
Pour l’instant, le projet est en suspens, faute de financement. J’aimerais à l’avenir étendre ces expérimentations en y associant des étudiants de l’École d’art mais aussi des étudiants en sciences sociales.
Cet entretien a été réalisé par Alice Baudy, doctorante en science politique, Sciences Po Aix – CHERPA.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Alice Baudy (17 septembre 2020). Recherche et jeu vidéo : une expérimentation art-science. Un Œil sur la Cité. Consulté le 7 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/ujme